Считается, что первая по-настоящему компьютерная игра под названием «Space War» появилась в начале 1962 года. Она была создана в Массачусетском технологическом университете (США) и имитировала боевые действия в космосе. С тех пор прошло несколько десятков лет и современные игры, насыщенные сюжетом, графикой и музыкой, совсем не похожи на первые примитивные черно-белые игры. Кардинально различается и то влияние, которое они оказывают. Такими были игры 15 лет назад Такими стали сейчас
Наверняка каждый слышал о том вреде, которые компьютерные игры наносят: ухудшение зрения, неправильная осанка и другие последствия длительного просиживания у экранов мониторов. Однако общественное мнение больше всего беспокоит психическое состояние геймеров. Опасения касаются двух основных аспектов: болезненного пристрастия к компьютерным играм и виртуального насилия, которое толкает людей на насилие самое реальное. Причем компьютерные игры удел не одних только подростков. Средний возраст геймера в США около 30 лет, в России всего на несколько лет меньше. Различные исследователи насчитывают в нашей стране от 5% до 14% зависимых от видеоигр людей, которые могут просидеть за компьютером от 5 до 18 часов в сутки. В игры через Сеть играют около 42% всех жителей США, говорится в новом отчете NPD Group. При этом общее количество жителей США, играющих в видеоигры, возросло до рекордных 72%. В ходе исследования было опрошено 20240 человек.
Так все-таки, насколько опасны компьютерные игры для общества? Одни не видят в них ничего страшного: видеоигры снижают уровень агрессии, помогая выплеснуть негативную энергию. Другие, наоборот, требуют полного запрета игр, содержащих насилие. Психологи до сих спорят, культивируют ли игры насильственные склонности, или, наоборот, именно люди, склонные к насилию, увлекаются жестокими играми. За последние десятилетия проведены уже сотни экспериментов, но однозначного ответа нет: на некоторых добровольцев игры, изобилующие виртуальным насилием, никак не влияют. Но тем не менее, видеоигры оказывают влияние на еще не сформировавшиеся души подростков. И вряд ли это влияние можно назвать положительным. К сожалению, видеигры ― это крупный бизнес (по оценкам аналитиков, в прошлом году мировой рынок видеоигр сравнялся с музыкальным рынком и достиг 40 млрд. долларов). И ради увеличения прибыли разработчики готовы и дальше культивировать тему насилия в играх. Кроме того, компьютерный прогресс не стоит на месте: видеоигры становятся все более реалистичными. Улучшается графика, звук, искусственный интеллект компьютера и т.п. Развиваются и другие технологии, которые позволят с головой погрузиться в виртуальную реальность. Вот тогда у игроков будет создаваться иллюзия того, что это происходит на самом деле. Конечно, кинофильмы реалистичнее, но в них мы зрители, а в игре ― полноправные участники виртуальной реальности. Проблема жестокости и насилия в видеоиграх ― это по большей части проблема их адекватного восприятия. Виртуальное убийство редко провоцирует реальное, но уменьшает социальный запрет на настоящее убийство. Большинство четко отличают игру от реальности. Лишь очень малая часть игроков (большинство из которых подростки) попадают под негативное влияние компьютерных игр. В некоторых странах с этой проблемой пытаются бороться. В одних ― действуют специальные комиссии, которые присваивают некоторым игрушкам рейтинг, делающий невозможной продажу этих игр детям младше определенного возраста. В других, как например в Китае, устанавливаются лимиты продолжительности непрерывной игры в онлайне ― не более трех часов подряд. Непокорные игроки будут наказываться и лишаться компьютеров. Следует признать, что в большинстве преступлений, совершенных детьми «под воздействием видеоигр» виноваты не только игры их их разработчики. Виновато и общество, ведь насилие присутствует не только в играх, достаточно включить телевизор. Виноваты и родители, которое в последние годы уделяют воспитанию детей меньше времени.
Впрочем, за последние десять лет количество жертв “компьютерных убийц”, не превысило ста человек. Проблема существует, но пока сильно преувеличена. В России за день в среднем в ДТП погибает около ста человек. И тем не менее, компьютер постепенно меняет человечество. Время покажет, в какую сторону.
1997, США. Трое школьников были убиты и пятеро ранены в школе городка West Paducah (штат Кентукки). Нападавшему Майклу Керниэлу было всего 14 лет. Опыт обращения с оружием он почерпнул из компьютерных игр. На заседании конгресса США, посвященном проблемам жестокости и насилия в компьютерных играх, мать одной из жертв заявила, что этот инцидент был спровоцирован фильмами, которые смотрел Керниэл, играми, в которые он играл, и Internet-сайтами, которые он посещал. Семьи убитых школьников подали иск на 33 млн. долл. против 25 компаний, включая Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment. Суд иск отклонил. 1999, США. Двое старшеклассников Эрик Харрис и Виллан Клеболд убили 12 учеников,учителя и ранили 23 учеников в школе города Литлтон (штат Колорадо), после чего покончили жизнь самоубийством. Как показало расследование, они были заядлыми игроками в DOOM и Duke Nukem. 1999, Бразилия. Студент-медик Матеус да Коста расстрелял из автомата несколько человек в кинотеатре. Следствие пришло к выводу, что он действовал в точном соответствии со сценарием компьютерной игры Duke Nukem. На первом уровне этой игры герой оказывается в туалете и для пополнения боезапаса ему необходимо стрелять по зеркалам. Матеус, прежде чем войти в кинотеатр, прошел в туалет и расстрелял обойму по зеркалам. После этого он направился в зрительный зал (там шел показ “Бойцовского клуба”, не раз критиковавший за многочисленные сцена насилия), где выпустил по зрителям более пятидесяти патронов. 2001, США. 21-летний американец Шон Уолли застрелился из мелкокалиберной винтовки после непрерывной девятидневной игры в стратегию EverQuest. Мать Шона подала в суд на разработчика среди ее требований ― помещать на коробки с игрой предупреждение: «Слишком длительное пребывание в мире этой игры опасно для вашего здоровья». 2001, США. Во Флориде 12-летний мальчик, подражая бойцам видеорестлинга, вступил в борьбу без правил с шестилетней девочкой. Он бросал ее на пол, прыгал на нее, избивал. Девочка умерла. 2001, Россия. В городе Кстове Нижегородской области в течение трех месяцев добровольно расстались с жизнью пятеро юношей и девушка. По одной из версий следствия они совершили самоубийство, наигравшись в свои любимые компьютерные игры ― «Дьявол», «Дьявол-2» и «Окончательная фантазия», где в конце на экране появляется дата смерти играющего. 2002, Германия. В Эрфурте 19-летний Роберт Штайнхойзер открыл огонь в гимназии Гутенберга. Преступник был в наряде ниндзя и действовал как в видеоигре: откроет дверь, выстрелит... Погибло 17 человек. Прежде чем застрелить себя, Роберт произнес: “Теперь я наигрался...” 2003, США. Двое подростков, 14 и 16 лет, подражавшие герою из игры Grand Theft Auto, расстреляли из винтовки несколько проезжающих мимо их дома машин. Один человек погиб, а двое были ранены. 2005, Латвия. В городе Валмере подростки, насидевшись за компьютерной игрой “Мортал комбат”, решили проверить свои умения на практике: забили сверстника насмерть и утопили его подо льдом. 2007, Китай. 30-летний житель городка Гуанчжоу провел за монитором в местном интернет-клубе три дня, играя в любимую онлайновую игру. Потом лишился чувств, был доставлен в госпиталь, где скончался от истощения. Это не первый подобный случай: пару лет назад в Южной Корее умер 38-летний игрок, проведя за компьютером десять суток подряд. 2007, США. 27-летний житель Окленда Грегори Колберт создал криминальную группировку, все члены которой были помешаны на игре-сериале Grand Theft Auto. Бандиты пытались повторить некоторые моменты из компьютерной игры. Их жертвами стали шесть человек. (Опубликовано в газете "Молодежный курьер" в мае 2008 года.)
15812 просмотров
Ваш комментарий будет первым | | |